블록버스터를 만드는 창의력

by Mond posted Sep 20, 2010
?

단축키

Prev이전 문서

Next다음 문서

ESC닫기

크게 작게 위로 아래로 댓글로 가기 인쇄

블록버스터를 만드는 창의력 독특한 시각,
모방의 창조적 재해석, 열린 기업문화
2010년 09월 20일(월)

블록버스터(blockbuster)는 2차 세계대전 당시 연합군이 동맹군을 폭격하기 위해 사용한 공중 폭탄을 의미한다. 이 블록버스터는 대규모 자본력과 배급력을 바탕으로 전 세계 영화시장을 융단 폭격하는 영화를 의미하기도 한다.

블록버스터 영화가 흥행에 성공하기 위해서는 여러 요인이 작용하지만 빼놓을 수 없는 것이 탄탄한 스토리텔링이다. 쉽게 말해 기발한 아이디어가 할리우드 시스템과 만났을 때 전 세계 영화시장을 경악시켰다는 얘기다.

11세 소년의 호기심은 무엇일까, 아이들의 시선으로 세상보기

1977년 조지 루카스 감독이 스타워즈를 만들기 위해 메이저 영화사를 찾아갔을 때 어느 영화사도 루카스 감독의 시나리오를 받아주지 않았다. 1970년대 당시 SF영화는 생소한 장르였으며 할리우드에서는 찬밥 신세였기 때문이다.

우여곡절 끝에 폭스(Fox)사가 루카스 감독의 제안을 받아들이면서 영화사상 불멸의 블록버스터 스타워즈가 탄생한다. 스타워즈는 인플레이션을 고려한 역대 영화 흥행 순위에서도 탑 3안에 들 정도로 전무후무한 상업적 성공을 거뒀다. 이 영화 한 편으로 루카스 감독은 할리우드를 좌지우지하는 거장으로 성장했다.

 
0000044389_001.jpg 
▲ 광선검으로도 잘 알려진 스타워즈는 11세 소년의 호기심이 무엇일까?라는 의문에서부터 출발했다.

 

 

 


스타워즈가 성공할 수 있었던 배경에는 다양한 이유가 있겠지만 영화를 연출한 루카스 감독의 말을 빌리면 다음과 같다. “만약 당신이 11세 소년의 호기심을 읽을 수 있다면 블록버스터를 충분히 만들 수 있다” 사람들이 놀라는 기발한 아이디어라는 것은 성인의 시각이 아니라 아이들의 시각에서 바라 본 무엇이라고 해석할 수 있다. 자신만의 시각으로 상상의 나래 속에서 세상을 바라보는 아이들의 시각과 세상 물정을 어는 정도 맛본 성인의 시각은 같은 수가 없다.

스티븐 스필버그는 피터팬과 같은 동심을 유지하는 것이 영화를 만들 수 있는 원동력이라고 말한 바 있다. 한 시대 할리우드를 풍미했던 루카스와 스필버그의 공통점은 그 누구도 따라갈 수 없는 아이의 시선에서 세상을 바라봤다는 점이다. 이 같은 독특한 시선이 이들의 창의력의 원천으로 작용했다는 것은 이후 이 두 거장이 만든 영화에서 여실히 드러났다.

검증된 원작, 창조적 재해석

모방은 창조의 어머니라는 말이 있다. 이를 블록버스터에 적용해보면 베스트셀러 소설을 영화적 상상력으로 새롭게 각색한 작품으로 해석할 수 있다. 평범한 주부 조앤 K 롤링을 억만장자 소설가로 거듭나게 해 준 해리포터 시리즈는 그 대표적 예이다.

해리포터의 아이디어는 우리 주위에 마법사가 살고 있다는 단순한 상상에서 시작한다. 소설은 해리포터가 마법을 배우는 호그와트 마법 학교나 죄수를 수감하는 아즈카반 감옥이 어떤 모습인지 시각적으로 보여주지는 못한다.

0000044389_002.jpg

▲ 호그와트 마법학교를 감독만의 시각으로 재창조했다. 

 



이를 시각적으로 재해석해 창의적으로 창조한 것이 바로 크리스 콜롬버스 감독이다. 소설로 읽는 것과 영화로 보는 것은 같은 내용이라도 다른 감정과 정서로 다가온다. 콜롬버스 감독은 해리포터라는 베스트셀러 캐릭터를 자신만의 창의력으로 탄생시켰고 영화 해리포터 시리즈는 소설만큼이나 상업적 성공을 거뒀다.

전 세계 영화흥행의 새 역사를 쓴 아바타 역시 모방의 법칙을 충실히 수행한 작품이다. 아바타가 흥행할 수 있었던 배경에는 3D라는 이전에는 볼 수 없었던 혁명과도 같은 기술을 선보였다는 점이 주요하게 작용했다는 점을 부인할 수는 없다. 연출을 맡은 제임스 카메론 감독은 전작인 어비스, 터미네이터2, 에일리언2 등을 통해 SF 블록버스터 영화에서는 이미 신화적인 입지를 다진 인물이다.

아바타는 영화의 내용만 놓고 보면 케빈 코스트너에게 아카데미 감독상을 비롯해 7개 부문 수상의 영예를 안겨준 ‘늑대와 춤을(dances with wolves)’을 답습했다. 늑대와 춤을에서 주인공은 남북전쟁 당시 다리가 절단되는 것을 피하기 위해 적진에 뛰어들어다가 일약 전쟁영웅이 된다. 이후 주인공이 국경지대 인디언들과 마찰을 겪는 과정에서 점차 인디언들에게 동화된다는 내용을 담고 있다.

이를 21세기 판도라 행성으로 응용한 것이 바로 카메론 감독의 창의력이다. 아바타는 휠체어 신세인 주인공이 판도라 행성의 원주민인 나비족을 정복하기 위해 파견되지만 점차 나비족에 동화돼 이들과 함께 지구인에 맞서 싸운다는 내용을 담고 있다. 이 같은 설정은 어린 시절 늑대와 춤을 한 번이라도 본 적이 있는 관객에게는 향수를 불러일으키는 잠재적 흥행 요소의 역할도 하게 된다.

해리포터 시리즈나 아바타의 흥행이 말해주는 것은 뛰어난 원작을 독창적인 시각으로 재해석하는 것은 창의력의 밑거름이 될 수 있다는 점이다.

아래에서 위로의 열린 조직문화

한편 차별화된 조직문화로 전 세계 영화팬의 시선을 단 번에 움켜잡은 블록버스터도 비일비재하다. 20년 사이 무려 1,500배의 성장을 이룬 픽사의 작품이 그러한 경우에 속한다. 1986년 스티브 잡스(현 애플 CEO)는 500만 달러에 픽사를 인수했다. 이후 2006년 그는 픽사를 75억 달러에 디즈니에 넘겼다.

0000044389_003.jpg

▲ 픽사만의 열린 조직문화로 경이적인 흥행을 이어가고 있는 토이스토리3 

 



픽사의 첫 작품은 토이스토리1이다. 토이스토리1은 제작비 대비 12배라는 경이적인 흥행 성적을 기록하며 픽사를 단숨에 전 세계적인 애니메이션 영화사로 부상시켰다. 토이스토리의 성공비결은 장난감이라는 아이들의 아이템을 성인의 시각에서 새롭게 해석했다는 점이다.

이를 위해 픽사는 토이스토리가 탄생하기까지 10년이라는 세월을 투자했다. 이른바 픽사웨이라는 독특한 기업문화를 통해 조직 구성원 모두가 토이스토리에 매달리면서 브레인스토밍의 절정을 이룬 것이 바로 토이스토리1이다.

당시 메이저 영화사였던 디즈니, 폭스, WB, 콜로비아의 ‘위에서 아래로’ 진행되는 경직된 제작 시스템과는 달리 직원 모두가 모여 자유롭게 아이디어를 제안하는 픽사의 조직문화는 이후 수많은 히트작으로 이어졌다. 토이스토리는 “속편은 전작을 넘어설 수 없다”는 할리우드의 속설을 비웃듯 2편과 3편이 모두 경이적인 흥행 성적을 기록했다. 토이스토리3는 역대 흥행순위 7위를 기록했다.

픽사의 독특한 조직문화는 종종 구글의 조직문화와 비교된다. 직장은 놀이터이고 직원은 놀이터에서 즐겁게 놀아야 한다는 픽사와 구글의 조직문화는 이들 회사를 그 분야에서 전 세계 최고의 회사로 성장시키는 원동력으로 작용했다.

고전의 숲에서 반짝이는 아이디어 나무 찾기

창의력은 결코 하루아침에 혜성같이 등장하는 아이디어로 이뤄지는 것은 아니다. 다이하드2, 클리프 행어 등으로 90년대 할리우드 액션 영화를 주름잡았던 레니 할린 감독은 “내 영화적 상상력의 원동력은 고전에 있다”라고 언급한 바 있다. 반지의 제왕으로 뉴질랜드를 호주를 능가하는 관광대국으로 견인한 피터 잭슨 감독 역시 “고전에서 상상력의 원동력을 찾는다”라고 말했다.

이를 통해 상상력은 기존에 존재하는 세상의 지식(고전)을 누구도 생각하지 못했던 시각으로 바라보는 것에서부터 출발하는 것이라고 볼 수 있다. 우리가 흔히 영감을 얻는다고 말할 때 그 영감이라는 것은 익히 알려진 소재에서 비롯된 경우가 대다수이다.

픽사의 성공스토리를 책으로 엮은 ‘픽사 이야기(흐름출판)’의 저자 데이비드 A 프라이스는 창의력 향상을 위해 다음과 같은 과제를 제안했다. 많은 사람들과 만나 대화할 것, 가보지 못한 곳을 여행해 볼 것, 한 번도 경험해보지 못한 것을 경험해 볼 것 등이다.

이성규 객원기자 | henry95@daum.net
 
 
 
 

Facebook 댓글